Begriffe und Erklärungen

Hier des Zynikers kleines, geheimes, gemeines, unsortiertes Glossar von Schlagworten und Fachbegriffen, die im Themengebiet HMI immer wieder verwendet werden - meistens von Leuten, die nicht wissen, was dahinter steckt.

Benutzerschnittstelle Alle technischen Merkmale eines Gerätes, die der Benutzer benutzen kann oder denen er ausgeliefert ist: Hebel, Griffe, Pedale. Aber auch Mikrophone, Kameras, Bildschirme, Lautsprecher, ölverschmierte und metallisch riechende Stellräder... Eigentlich ist alles Benutzerschnittstelle, wenngleich vieles davon nicht ins Bewußtsein des Benutzers vordringt. Doch das heißt nicht, daß es ignoriert wird.
Ergonomie Die Lehre davon, Benutzerschnittstellen weniger unbequem als bisher zu gestalten.
Usability Verwendbarkeit. Der neu-deutsche Ausdruck dafür, unverwendbare Inhalte so zu verpacken, daß sie den Eindruck von Verwendbarkeit erwecken.
Design Wird in verwirrendender Vielfalt verwendet. Angefangen von graphischer, akustischer oder sonstwie wahrnehmbarer Ausprägung bis hin zum Gestalten von Abläufen, logischen Menüstrukturen und Anderem. Reden Sie mit einem Graphik-Designer und einem Software-Designer, und Sie werden im Bilde sein. Zwei Fachleute und drei Meinungen.
Multimedia Von Allem reichlich. Laut, bunt, schrill. Schon alte Schreibmaschinen hatten ein Multimedia-Interface: Optik (Tastenbeschriftung), Haptik (Tastenanschlag) und Akustik (schepper). Nichts Neues unter der Sonne. Lassen Sie sich nichts vormachen, Multimedia läßt sich kaum vermeiden. Und machen Sie's deshalb besser als andere. Die Kunst liegt im Weglassen.
Haptik Haptik ist alles, was im Sinne des Wortes be- oder ge-griffen werden kann. Oft wird dieser Begriff synonym mit einem seiner Teilaspekte verwendet. Vgl dazu: Taktilität, Duktilität, Kinästhetik.
Taktilität Die Anfaßbarkeit. Ist ein materielles Objekt angenehm? Oberflächenrauhheit, Glätte, Wärme-/Kälteempfinden sind hier die Stichworte. Eine Zitrone und eine Kokosnuß haben völlig unterschiedliche Taktilität.
Duktilität Die Nachgiebigkeit eines Gegenstandes. Drücken Sie einfach mal ein Marshmallow und ein rohes Ei zusammen, und Sie erfahren das sehr unmittelbar.
Kinästhetik ist die statische oder dynamische Gegenkraft samt räumlichen oder zeitlichem Verlauf, wenn man ein Bedienelement bedient. Angefangen von der Kurbel einer Seilwinde bis hin zum Kraftverlauf beim Betätigen einer virtuellen Drucktaste auf einem Touchscreen.
Eye Tracking Die Blickverfolgung dient als Hilfsmittel, um herauszufinden, wohin der Bediener zuerst schaut. Trotz einiger Forscherei kam eigentlich immer nur raus: von links nach rechts, oben nach unten (entsprechendes in anderen als westlichen Kulturen), Sex ist attraktiv, Bewegung zieht den Blick an. Wußten wir vorher auch schon.
Font Die graphische Ausprägung eines Zeichensatzes.
Layout Die Anordnung der optisch oder sonstwie wahrnehmbaren Bedienelemente. Ein Layout ist z.B. die Anordnung der 3 Pedale im Auto. Layoutänderungen könnten Verwirrung hervorrufen.
Feedback in allen Ausprägungen: Force Feedback, Acoustic Feedback... kurz, die Rückwirkung der bedienten Einrichtung auf den Bediener. In vielen technischen Geräten, die den Anwender unmittelbar mit einer Funktion koppeln, eine ganz natürliche Sache. Man denke z.B. an die Lenkung eines PKW. Bei Simulationen müssen solche Rückwirkungen künstlich, aber möglichst realitätsnah, erzeugt werden. Beispielsweise verfügen professionelle Trainings-Flugsimulatoren über ausgeklügelte Rückwirkungsmechanismen, um ein möglichst wirklichkeitsgetreues Verhalten der Simulation zu erzeugen.
Akustik Das gehobene Wort für Krach und wie man ihn am zweckmäßigsten einsetzt.
Kulturkreis Eine Ansammlung von Personen bzw. eine Gegend, in der Leute im großen und ganzen dieselbe Sprache sprechen/ Schrift schreiben, dieselben schlechten Angewohnheiten haben, dasselbe essen/ nicht essen/ reden/ anziehen/ nicht anziehen und an dieselben Götter/ Dämonen/ Heiligen/ Teufel/ Ahnen glauben (Nichtzutreffendes streichen), Zeitung und Fernsehen eingeschlossen. Daraus entwickeln sich anerzogene und eintrainierte Gewohnheiten, die nur schwer überwindbar sind: kulturkreisspezifische Verhaltensstereotype. Lernen Sie diesen Begriff auswendig; es klingt gut, wenn Sie ihn im Partygespräch einfließen lassen.
Perzeption Sinnliche Empfindung, Auffassung eines Vorganges. Hauen Sie sich mit dem Hammer auf den Daumen, der Effekt wird im Sinne der Perzeption stark sein.
Reaktionszeit Reaktionszeit ist das noble Wort für "lange Leitung". siehe auch: Latenz
Reaktion Antwort. Z.B. Antwort des Bedieners auf eine Bildschirmausgabe. Aber auch die Antwort eines technischen Systems auf eine Benutzereingabe. Es kommt immer auf die Sichtweise an.
Latenz Verzögerung. Lange Leitung. Manchmal gewünscht, oft unerwünscht, selten geplant oder berücksichtigt. Sollte aber gemacht werden.
Redundanz Überflüssiges. Zuviel des Guten. Macht uns dummen Benutzern das Leben manchmal leichter, manchmal schwerer. Vgl. dazu Redundanz.
Style Guide Entwurfsregel. Eine halbherzige Vorschrift, die beschreibt, wie's gemacht werden soll und dann doch nicht gemacht wird.
Entwurfsregel Siehe Style Guide. Verwenden Sie dieses Wort besser nicht; Sie wissen zwar, wovon Sie reden, aber outen sich als dümmelnder Deutschtümler.
Window Graphisches Fenster in einer Bildschirmoberfläche. Meistens ist das Guckloch auf die Daten zu klein. Ansonsten ist das Konzept nett, aber für viele Anwendungen kaum brauchbar.
Panel Ursprünglich Schalttafel. Kommt aus dem Englischen und bezeichnet die Ansammlung von mindestens zwei Bedienelementen zu einer dem Benutzer eindeutig wahrnehmbaren Einheit. Ob die Dinger wirklich zusammengehören, ist damit nicht gesagt. Sie täuschen es immerhin vor.
User operable Object siehe Bedienelement.
Bedienelement Tasten, Hebel, Knöpfe, Schrauben, Pedale, Kurbeln, Spracheingabe... Alles was dem Benutzer zur Verfügung steht, um einer Maschine seinen Willen aufzuzwingen. Glaubt er.
Split Screen Ein Bildschirm, der meistens vertikal in zwei Bereiche geteilt ist. Normalerweise ein Hauptbereich, in dem sich die Interaktion abspielt und ein Nebenbereich, der der Information dient oder für Statusanzeigen.
Gestaltphänomen Die Wahrnehmung dessen, was nicht da ist, sondern nur durch optische Unterstützung im Gehirn des Betrachters liegt. Dazu gehört die subtile Zusammenfassung von Bedienelementen, sei es durch räumliche Nähe, gleiche Farbe oder andere Kriterien.
optische Täuschung Irreführung des Gehirns, die durch einen optischen Eindruck erzeugt wird, der den Sehgewohnheiten widerspricht oder physiologische Gegebenheiten ausnützt
Adaption Die Anpassung des Auges an Helligkeitsunterschiede. Nicht zu verwechseln mit Akkomodation.
Akkomodation Die Anpassung des Auges an Entfernungsunterschiede. Nicht zu verwechseln mit Adaption.
Blickwendung Das Umherschweifen des Auges zwischen verschiedenen, wichtigen oder vermeintlich wichtigen optischen Reizen. Die Blickwendung erzeugt meistens eine Ablenkung von der bedienerischen Hauptarbeit eines Anwenders und führt dadurch zum gesteigerten Risiko von Fehlentscheidungen oder Fehlverhalten. Das falsche Setzen von Prioritäten kann lebensgefährlich werden, wie mancher Autofahrer bestätigen kann, der während der Fahrt zu aufmerksam auf die Anzeige seines Radios geschaut hat.
Nachlauf Das ist, wenn Sie schon alles gemacht zu haben glauben - und die dumme Maschine meint immer noch, es ginge so weiter wie bisher. Das Nachleiern von Cursormarken gehört genauso dazu wie der verzögerte Bremsweg beim Autofahren.
User Auch loser. Der Verlierer. Im Fachjargon werden Benutzeroberflächen oft als loser interface bezeichnet.
Frames Häufig in der Kombination Frames/sec. Es handelt sich um nichts anderes als die Bildwiederholrate beim Aufbau von graphischen Elementen im Bildschirm, wenn Bewegtbilder dargestellt werden sollen. Wichtiger Wert (Anzahl und Regelmäßigkeit) bei der Wiedergabe von videoähnlichen Darbietungen.
Ablenkung Alles, was des Benutzers Aufmerksamkeit auf Dinge führt, die mit der eigentlichen Tätigkeit des Benutzens nichts zu tun haben. Vgl. dazu Misdirection, Distraction.
Misdirection Das etwas ungeeignete Wort für Ablenkung. Tatsächlich handelt es sich hier um geplante, gewollte Ablenkung - wie sie z.B. von Bühnenzauberern eingesetzt wird. Hoffentlich handelt es sich bei Benutzeroberflächen nur um Distraction.
Maske Ein vorgefertigtes Schema aus Papier, Metall und heutzutage meist als Bildschirmformular. In dieses Schema kann der Anwender seine Eingaben füllen ("je Kästchen nur 1 Buchstabe"). Typischerweise sind die Felder von Masken entweder zu groß oder zu klein.
Schrecksekunde Vergessen Sie's. Die Schrecksekunde ist meist 1,5 bis 2 Sekunden lang. Viel Zeit, um eigene Fehler zu überdenken. Bei 250km/h im Auto legen Sie in zwei Sekunden knapp 140 Meter zurück. Da werden Benutzeroberflächen wirklich interessant: Wie schnell reagiert Ihre Bremse?
Interaktion Das Wechselspiel zwischen Anwender und technischer Anwendung. Interaktion setzt aktives und reaktives Verhalten beider Beteiligten voraus.
Popup Ist bei Bildschirm-Benutzeroberflächen beliebt. Wie der Name schon sagt: ein hochspringendes Fensterchen, das dazu dient, den nichtsahnenden Benutzer zu erschrecken und situativ zu überfordern, mit dem Ziel, ihn zu potentiell fehlerhaften Entscheidungen zu verleiten.
Eingabeelement Jede materielle oder immaterielle, mechanische, akustische oder sonstige Einrichtung, mit der der Anwender eines technischen Systems seine Wünsche kundtut.
Geruch Auch wenn schon langsam die ersten Geruchsausgabeeinheiten für Computer auf dem Markt sind, ist Geruch schon viel länger Bestandteil von Benutzeroberflächen, der nachhaltig die Freude des Anwenders trüben kann. Wenn Sie's nicht glauben, dann verschütten Sie mal zu Forschungszwecken Milch auf dem Rücksitz Ihres Autos!
Spracheingabe Der Versuch, einem Computer die Dummheit des Menschen beizubringen.
Sprachausgabe Der Versuch des Computers, die einprogrammierte Dummheit des Menschen einem Benutzer beizubringen.
Dialog-Manager Ein Programm, das versucht, zwischen Mensch und Maschine etwas halbwegs Benutzbares zu erzeugen. Es vermittelt zwischen Welten. Siehe dazu insbesondere: Spracheingabe, Sprachausgabe.
Focus Das Ziel der Aufmerksamkeit. Bei graphischen (=bildschirmorientierten) Benutzeroberflächen wird dies oft durch den Cursor markiert. Man beachte, daß bei multimedialen Benutzeroberflächen jeder Eingabekanal seinen eigenen Focus haben kann, der sich sinngemäß nicht immer mit den graphischen Focus decken muß.
Kontext, neudeutsch Context Der Sinnzusammenhang, in dem sich ein Benutzer wähnt, wenn er eine Benutzeroberfläche benutzt. Daraus erwartet er automatisch gleichartige Zusammengehörigkeiten von Bedienelementen unterschiedlicher Art für dieselbe Tätigkeit (z.B. Bildschirm und Spracheingabe).
Cursor Das graphische Element, das dem Benutzer zeigt, wo etwas danebengeht, wenn er die markierte Option betätigt.
Drag'n Drop Anfassen, rumschieben, fallenlassen. Ein grundlegendes Prinzip, Editoren und andere Klötzchen-Schiebesoftware zu bauen. Hat sich seit der Erfindung der Legosteine nicht wesentlich geändert.
Button Knopf. Sozusagen. Taste, Schalter, sonstwas. Kann man betätigen - oder nicht.
Listbox Meist eine vertikale Anordnung horizontaler Einträge. Die Neu-Erfindung der Papyrusrolle, geschrumpft auf das Format eines Bildschirmes. Listboxen sind beliebt, wenn mehr gleichartige Dinge verfügbar gemacht werden sollen, als im unmittelbaren Gesichtsfeld des Betrachters untergebracht werden können. Seit 4500 Jahren eine Verlegenheitslösung. Eine bessere gibt es bis heute nicht.
Checkbox Ein rechteckiges Kästchen im Bildschirmlayout, wo der Benutzer frei entscheiden kann, ob er die zugeordnete Option haben will oder nicht. Mauszeiger drauf, Kreuzchen rein, fertig.
Radiobutton Die datentechnische Resurrektion des Einzelknöpfchens eines Knöpfchenaggregates früherer Dampfradios.
Frameset Speziell beim Design von Internet-Seiten beliebtes graphisches Strukturierungsmittel, bestehend aus einer Anzahl von Rahmen (=Frames). Innerhalb eines jeden Rahmens kann die Information unabhängig von den anderen Rahmen ausgetauscht werden, was speziell bei geringen Übertragungsbandbreiten Vorteile hat.
Event Ereignis auf der Ebene der technischen Abstraktion einer Benutzeroberfläche.
Reaction Auf der Ebene der technischen Abstraktion: Reaktion einer Benutzeroberfläche auf ein inneres oder äußeres Ereignis.
Ästhetik Ursprünglich: Die Wissenschaft von der künstlerischen Gestaltung. Dazu gehört auch Häßliches. Heute wird der Begriff überwiegend für "schön, angenehm,elegant..." verwendet.
Generalisierung Die Verallgemeinerung des Nichtwissenden auf das Nichtgewußte, um Wissen zu erzeugen. Schlicht, bereits vorhandene Erfahrungen werden auf unbekannte Gebiete ausgedehnt, in der Erwartungshaltung, daß diese Erfahrung nutzbringend anwendbar ist.
Transfer Die Anwendung bereits bekannter Tatsachen auf unbekannte Situationen, deren wesentliche Eigenschaften strukturell vertraut sind.
Redundanz Überflüssiges. Redundanz ist oft wichtig, damit ein Benutzer auch in einer schwierigen Situation genügend Informationen hat, um richtige Entscheidungen zu treffen. Redundanz ist lästig, wenn sie dieselben Inhalte unnötigerweise mehrfach präsentiert. Redundanz wird gefährlich, wenn sie zur gleichen Datenquelle widersprüchliche Angaben liefert. Vgl. dazu Redundanz.
Eindeutigkeit liegt vor, wenn eine Benutzeroberfläche in unmißverständlicher Art Informationen präsentiert und Bedienmöglichkeiten bereitstellt.
Widersprüchlichkeit liegt vor, wenn mindestens zwei Informationseinheiten oder Bedienelemente einer Benutzeroberfläche einander widersprechende Bedeutung haben.
Einheitlichkeit Unter Einheitlichkeit versteht man, daß funktionell vergleichbare Objekte einer Benutzeroberfläche in technich vergleichbarer (und für den Benutzer erkennbarer) Weise gleichartig gestaltet sind. Die umfaßt z.B. Bildschirmlayouts, Anordnung von Eingabeelementen, Lage und Form von Anzeigeeinrichtungen.
Einfachheit Einfach ist nicht primitiv. Einfachheit bedeutet, daß in einer Benutzeroberfläche die Inhalte und Bedienelemente auf die momentane Situation zugeschnitten sind und den Anwender nicht mit einem Überangebot von Informationen und Bedienmöglichkeiten überlasten, die unmittelbar nichts mit der Bedienaufgabe zu tun haben. Es ist sehr schwierig, einfache Benutzeroberflächen zu machen.
Komplementärfarben sind typische Signalfarben. Komplementärfarben liegen im Farbkreis gegenüber und stellen einen besonders aufmerksamkeitsheischenden Kontrast dar. Typische Kombinationen sind rot/grün oder gelb/blau. Aufgrund der technisch einfachen Verwirklichung werden auch gelb/schwarz und weiß/rot eingesetzt. Komplementärfarben dienen häufig als Mittel, um Aufmerksamkeit zu erzeugen; häufig um Warnbotschaften zu vermitteln z.B. Schreckfarbe bei Wespen.
Signalwirkung Wirkung eines Ausgabekanals auf den Benutzer, um seine Aufmerksamkeit auf eine bestimmten Sachverhalt zu lenken. Die Signalquellen können statisch sein, z.B. durch Anstrich eines gefährlichen Maschinenteiles, oder dynamisch, z.B. als Warnsirene. Vgl. Komplementärfarben.
Blindness Die Blindheit des nicht-blinden Anwenders. Tritt auf, wenn im Übermaß falsch betonter Informationsbrocken die wesentlichen Botschaften übersehen werden. Siehe auch Banner Blindness.
Banner Blindness Die Blindheit des nicht-blinden Anwenders. Im Web-Design hat sich der Begriff durchgesetzt, um das Verhalten des Benutzers zu kennzeichnen, der bewußt nicht auf die Signalwirkung von graphischen Elementen im Bildschirm reagiert, weil er gelernt hat, daß die Informationseinheiten mit der größten Signalwirkung die für ihn in aller Regel unwichtigsten sind: die Werbung. Siehe auch Blindness.
Morphologischer Kasten Mein Lieblingswort. Damals. Noch heute habe ich einen morphologischen Kasten auf meinem Bildschirm stehen. Laut der Aussage von Kollegen - und die müssen es ja wissen - ist der morphologische Kasten unverzichtbar für das Gestalten von Benutzeroberflächen.
Es begab sich im Jahre des Herren 199x, als ich ebenfalls am illustren Kreis mehrfach teilnehmen durfte, züchtig zuhörend, nichtverstehend, worum es sich handelte. Kurz, ich recherchierte, baute einen solchen und war für die nächste Veranstaltung gerüstet. Und dann ritt mich der Teufel als ich ganz harmlos sagte: "ähhh - ich kenn' mich da nicht aus. Was ist eigentlich ein M.K.? Ich brauch' nur eine ganz einfache, kurze Erklärung..." Das war ein mit Vorbedacht geplanter Fehler. Keiner wußte es. Keiner. Wirklich KEINER. Ich bemerkte nur: "Ach, kommen Sie mal gelegentlich an meinem Platz vorbei, da steht einer". Manche der Kollegen sind mir heute noch gram.
Falls Sie jetzt immer noch nicht wissen, worum es sich handelt, machen Sie sich keine Sorgen. Sie haben sicher keine Kollegen wie mich. Benutzen Sie einfach das Wort.
Distraction Unbeabsichtigte Ablenkung. Sie gilt es bei der Gestaltung von Benutzeroberflächen zu vermeiden. Siehe auch: Misdirection
System Jede Ansammlung von mehr als zwei Funktionen, die am Stück verkauft wird; einschließlich Programmen, Knöpfchen, Schaltern, Rädchen, Pedalen und sonstigen Bedienelementen, aber meistens ohne die Garantie, daß es wenigstens überwiegend funktioniert.
Combo-Box Das noble Wort für "Wühlkiste von Bedienelementen". Alles, was sonstwie nicht unterzubringen war, stopft man am besten in eine Combobox. Soll der Anwender doch selber damit klarkommen! Vergleiche dazu auch System.


Stand: 15.07.2003 /
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